Yüzey Biyomları
Ormanlar, topraklar, bitki örtüleri, kayalık shelves ve ilk hammaddeler.
Meşe ormanları, çöl kumulları, kar örtüleri, yer altı mağaraları, Core Bölgeleri ve korunan yerleşimlerden oluşan prosedürel sınır boyu.
Prototipi Oyna ▸Corewilds, statik bir harita yerine yaşayan bir voxel dünyası olarak tasarlanmıştır. Arazi yığın tabanlı (chunk) üretilir, bu sayede dünya oyuncunun etrafında dinamik olarak akabilir, düzenlemeler strictly saklanır ve yöntemli gürültü algoritmalarıyla genişletilebilir. Bu yapı; ormanların, mağaraların, harabelerin ve yerleşim alanlarının temelidir.
Yüzey katmanı oyuncuların dünya dilini öğrendiği yerdir: toprak, kaya, ağaçlar, bitki örtüsü ve claim sınırları. Yeni bir oyuncu temel kaynakları toplayabilir, aletlerin tepkilerini ölçebilir ve ilk korumalı alanını nereye kuracağına karar verebilir. Bu yüzey katmanı son derece okunabilirdir, zira iyi bir sandbox oyuncunun kılavuz okumadan hedefler koymasına izin vermelidir.
Yeraltı dünyası ise oyunun tehlikeli hale geldiği yerdir. Mağaralar ve derin maden katmanları, nadir cevherlere ve Core Shard'lara giden yolları barındırır. Oyuncular derin malzemelere ulaştıkça blok sertlikleri, pickaxe seviyeleri ve alet aşınma hızları çok daha fazla önem kazanır. Düşük seviye bir aletle de derinlere inilebilir ancak üst seviye kazmalar bu rotaları çok daha verimli ve stratejik kılar.
Core Shard'lar, Corewilds'un nadir kaynak fantezisidir. Finansal bir enstrüman gibi sunulmazlar. Üretime, ilerlemeye, ödül kuyruğu uygunluklarına ve yerleşim hedeflerine hizmet eden nadir dünya parçalarıdır. Değerleri, dünya hikayesinin bir parçası olmalarından gelir: derin mağara dehlizlerinde ve kadim kalıntılarda gizlenmiş çekirdek parçacıkları.
Canavarlar dünyaya sürtünme ekler. Pasif ve agresif yaratıklar, mağaraları ve Core Bölgelerini daha az tahmin edilebilir kılarak keşif adımlarını şekillendirir. Savaş anları, silah seviyeleri, droplar ve can yenileme gibi döngüler hayatta kalmayı strictly envanter planlamasına bağlar. Tehlikeli bir bölgeye giren oyuncunun aletlere, silahlara, yiyeceğe ve sağlam bir kaçış planına ihtiyacı vardır.
Terra Claims, bir dünyayı gerçek bir mekana dönüştürür. Tesciller oyuncuların bir koordinatı korumasına, yapılar kurmasına ve topluluk kimliği oluşturmasına olanak tanır. Claims aynı zamanda üretici topluluklarının da temelidir: ortak atölyeler, pazar tezgahları, lonca kaleleri ve sosyal buluşma noktaları.
Core Bölgeleri, nadirlik ve daha sıkı denetim kuralları içeren özel bölgeler olarak planlanmıştır. Nadir madenlerin, güçlü yaratıkların ve üretici etkinliklerinin cüzdan kademesi faydalarıyla kesiştiği alanlar haline gelebilirler. Önemli olan, Core Bölgelerinin oynanışı daraltan bir token geçidi olmak yerine, oyun zenginliğini strictly genişletmesidir.
Uzun vadeli dünya vizyonu tamamen sosyaldir. Oyuncu mülkiyetindeki bir dünya sadece mülkiyet etiketlerinden ibaret değildir; tanınabilir mekanlar, güvenilir sınırlar, topluluk ticaret rotaları, üretici tasarımı eşyalar ve oyuncuların birbirine anlatacağı maceralarla ilgilidir. Corewilds'un evren sayfası, bu fanteziyi somut kılmak için vardır.
Ormanlar, topraklar, bitki örtüleri, kayalık shelves ve ilk hammaddeler.
Daha derin dehlizler, yüksek tehlike katsayısı ve nadir maden yatakları.
Derin mağaralara ve antik harabelere bağlı nadir oyun içi kaynaklar.
Keşfi, mücadeleyi ve dropları etkileyen pasif ve agresif canlılar.
Yerleşimleri, atölyeleri ve ortak alanları koruyan bölge tescil kilitleri.
Nadir madenlerin ve denetimli kuralların yer aldığı planlanan özel bölgeler.