Corewilds Oyun

Oyun

Mağaraları keşfet, nadir madenleri kaz, aletler üret, canavarlarla savaş ve tarayıcı yerlisi bir voxel oyununda bölgeni koru.

Prototipi Başlat ▸

Tarayıcı Yerlisi Voxel Evreni

Corewilds öncelikle bir web voxel oyunu olarak tasarlanmıştır. Prototip, bir sandbox'ı canlı kılan o fiziksel döngüye odaklanır: arazide hareket etmek, manzarayı okumak, blokları kırmak, kaynaklar bulmak, barınak inşa etmek ve hangi alanın korunmaya değer olduğuna karar vermek. Tarayıcı üzerinden doğrudan erişilebilir olması sayesinde oyuncular büyük bir yükleyiciye veya platforma bağlı kalmadan dünyaya hızla adım atarlar.

Oyunun ilk katmanı keşiftir. Bir oyuncu, değerli madenleri ararken adaları, mağaraları, harabeleri ve yerleşim sınırlarını aşabilir. Nadir kaynaklar bir menüyle değil, dünya bilgisiyle hak edilmelidir. Core Shard'lar bu fanteziyi besler: derin yollarda ve daha contested alanlarda beliren dünya çekirdeği parçaları.

Madencilik ve üretim, anlık oyun döngüsünün tam merkezinde yer alır. Aletler, envanter, kaynak türleri ve dayanıklılık kuralları, herhangi bir fayda tokeni katmanından önce anlamlı kararlar üretir. Amaç, oyuncu sadece inşa ederken, keşfederken veya tescilli arazisini savunurken bile tatmin edici bir oyun deneyimi sunmaktır.

Savaş, kaynak toplamaya baskı ekler. Agresif canavarlar mağaraları ve Core Bölgelerini daha az tahmin edilebilir kılarken, düşen ganimetler ve ödül uygunlukları sunucu taraflı denetime tabi kalır. Corewilds, istemciyi ekonominin yetki mercii olarak değil, sadece bir arayüz olarak görür.

Terra Claims, dünyaya toplumsal bir bellek kazandırır. Bir tescil tescillenen bir kare olmaktan ötedir; bir yerleşimin, bir atölyenin, bir ticaret durağının veya üretici alanının başlangıcıdır. Uzun vadeli vizyon, yapıların, kozmetiklerin ve aletlerin daha geniş bir üretici ekonomisi oyununun parçası olabildiği oyuncu mülkiyetindeki bir dünyadır.

Oyun sayfası bilinçli olarak oyuncunun elleriyle yaptığı eylemlere odaklanır. İyi bir voxel sandbox, sadece bir harita ve cüzdan bağlantısından ibaret değildir. Bir mağara girişini görme ritmi, aletin yeterince güçlü olup olmadığına karar verme, yakındaki bir yaratığı duyma, daha derine inme veya alana dönme kararı ve ardından toplanan materyali diğer oyuncuların tanıyabileceği bir yeri geliştirmek için kullanmaktır.

Corewilds'un öncelikli tarayıcı yaklaşımı, topluluk büyümesi için de kritik önem taşır. Bir oyuncu linki alır, prototipi açar ve platform kapısı olmadan dünyayı anlar. Bu da oyunu göstermeyi, test etmeyi ve içerik üreticileri, yayıncılar, inşaatçılar ve küçük gruplar aracılığıyla büyütmeyi kolaylaştırır.

Core Bölgeleri, dünyanın daha yüksek riskli katmanı olarak planlanmıştır. Her oyuncu eylemini doğrudan bir token etkinliğine dönüştürmeden, daha güçlü yaratıklar, kıt kaynaklar, özel erişim kuralları ve yerleşim baskıları getirebilirler. Bu, dünyayı bir oyun olarak okunabilir kılarken, denetim sonrası gelecek fayda sistemlerine yer bırakır.

Prototip bitmiş olarak sunulmaz. Daha iyi arazi nesilleri, daha derin üretim tarifleri, net yaratık davranışları, güçlü envanter mekanikleri ve zengin oyuncu yerleşimleri için bir temeldir. Web sitesi bu sistemleri bir yol haritası olarak çerçeveler çünkü inandırıcı bir tarayıcı sandbox oyunu boş gösterilere değil, şeffaf geliştirmeye ihtiyaç duyar.

Arka planda oyun zaten yığın tabanlı (chunk) düşünür. Arazi oyuncu etrafında yüklenir, oyuncu düzenlemeleri dünya deltaları olarak saklanır ve kâşif aşağıyı kazdıkça yer altı rotaları derinleşebilir. Bu web sitesi için önemlidir çünkü Corewilds sadece küp resimlerinden ibaret değildir; zamanla genişleyebilen bir tarayıcı voxel sandbox'ının formuna sahiptir.

Aletler ve silahlar pratik ilerleme sağlar. Kazmalar maden kazma hızını ve dayanıklılığını etkiler, kılıçlar savaşı belirler, zırh parçaları hayatta kalmayı destekler ve üretim, toplanan kaynakları oyuncunun gücüne geri bağlar. Cüzdan kademesi faydaları çarpanları ve erişimi etkileyebilir, ancak hiçbir zaman oyunu oynama gerekliliğinin yerini alamaz.

Envanter, dünya ile ekonomi arasında bir köprüdür. Toprak, taş, cevher, nadir droplar, yiyecekler, aletler, zırhlar ve Core Shard'lar; oyuncular ne taşıyacaklarını, ne üreteceklerini veya bir yerleşim için ne saklayacaklarını seçmek zorunda kaldıklarında çok daha anlamlı hale gelir. Oyun döngüsünün soyut token mekanikleri yerine eylemlerle açıklanmasının nedeni budur.

Prototip Sistemleri

Madencilik rotaları

Arazi ve kaynaklar; keşif, kıtlık ve risk etrafında düzenlenmiştir.

Envanter aletleri

Aletler, bir oyuncunun neyi verimli bir şekilde toplayabileceğini, savaşabileceğini ve inşa edebileceğini tanımlar.

Canavar baskısı

Yaratıklar, yer altı yollarına ve harabelere tehlike hissi katar.

Terra Claim

Arazi tescili, yerleşimleri ve oyuncu mülkiyetindeki ilerlemeyi destekler.

Core Bölgeleri

Daha derin risk, nadirlik ve erişim kuralları için planlanan özel bölgeler.

Ödül Kuyruğu

Doğrudan istemci güveni yerine, doğrulama mantığından geçen hak ediş sistemi.

Prototip Erişimi

Canlı oyun ayrı olarak https://play.corewilds.com adresinde çalışır. Bu web sitesi sadece prototipe bağlantı sağlar ve oyun istemcisini barındırmaz.

Kontrat: 0xd3c30406cB96B8b707B30F7367E45192eA32BaF4 on Polygon